Les nations se sont formées et spécialisées en suivant les lois fondamentales de la magie. Au cœur de chacune d'elles se trouve un Trésor de Nation, une relique, nécessaire pour qu'un individu reçoive sa pierre magique, qu'il doit ensuite lier à une arme. C'est cette pierre qui catalyse sa magie intérieure et lui permet de se manifester dans le monde matériel.
Les capitales se sont naturellement construites autour de ces trésors. Et c'est dans la zone d'influence magique de chaque trésor que les frontières nationales se sont dessinées, non par conquête, mais par le rayonnement magique du trésor.
Mais les capitales ne détiennent pas toute la mémoire du monde… Car certains lieux, oubliés ou interdits, sont les vestiges d'une époque plus ancienne.
Mage de la nation
Astora - Capital
Type : Citadelle magique, haut lieu du savoir et du pouvoir
Gouvernement : Le Conseil des Huit
Organisation et culture :
Astora est une cité segmentée en huit grands quartiers, chacun dédié à une branche spécifique de la magie. Chaque quartier possède ses propres écoles, tours d'étude, laboratoires et ces fonctions uniques.
Les mages y sont affectés selon leur affinité magique révélée après l'Épreuve. La Tour Centrale, cœur d'Astora, accueille les grandes audiences et les décisions majeures du Conseil des Huit.
(Détails à venir avec le livre de Lamia.)
Les ruines antique
Un lieu oublié, aux frontières de l'impossible.
Blotti derrière un écosystème unique, ce territoire est protégé par de hautes falaises et une chaîne montagneuse meurtrière, que seuls les plus téméraires osent défier. On ne peut y accéder qu'en traversant ces montagnes, tombeaux de pierre véritable pour ceux qui s'y aventurent.
Depuis des générations, les mages ont envoyé des unités d'élite, formées pour survivre à l'inconnu. Mais personne n'en est jamais revenu. Aucune trace. Aucun signal. Aucune certitude… Seulement des murmures. Et la peur.
Magna:
Magna est un lieu ancien, bâti non pour vivre… mais pour transmettre. Les murs, les dalles, les colonnes, tout y est gravé de symboles, de fragments d'un savoir oublié, laissés par une civilisation disparue dont l'unique objectif semblait être :
« Graver dans le temps la mémoire du monde. »
Aujourd'hui encore, les plus grands mages tentent de déchiffrer ce langage d'un autre âge. Mais chaque réponse semble soulever de nouvelles questions… Et Magna, silencieuse, observe ceux qui cherchent à la comprendre.
Gardiens :
Snorri – Capital
Type : Nation en reconstruction.
Gouvernement : Le maître de nation, les Mirs, Les dix sacrées, les 7 Nova.
Organisation et culture :
Autrefois rongée par la corruption et dominée par de puissantes familles issues de la pègre, cette nation fut le théâtre de trahisons, de trafic d'influence et de répression silencieuse. Les institutions n'étaient que des façades, et les gardiens eux-mêmes étaient réduits à des outils sans volonté.
Mais tout changea avec Slanka. Il relève la nation, renverse les élites corrompues et transforme radicalement son fonctionnement.
Aujourd'hui, la situation s'est inversée, le pouvoir appartient aux citoyens.
(Détail à venir avec le livre Slanka)
Forêt interdite - Helga
Nul n'explore la Forêt Interdite. Ce lieu sacré est protégé par une Bête Mystique, gardienne invisible des équilibres naturels. Aucune force, ni magie, ni armée, ne peut briser la volonté de la nature qui y règne. Ici, ce n'est pas l'homme qui décide. C'est la forêt qui tolère… ou repousse. Et jusqu'à présent, elle n'a jamais toléré personne.
L'île interdite - Noatundr
Noatundr est une île en lévitation, suspendue au-dessus du monde grâce aux racines d'un arbre gigantesque dont la force gravitationnelle maintient l'île dans les airs. Autour de l'arbre s'est formé un écosystème unique.
Une légende ancienne, transmise de génération en génération, murmure ceci :
« Quiconque pose le pied sur l'île interdite… verra le monde lui rappeler sa place. »
Et cette seule parole suffit. Aucun explorateur n'ose s'en approcher. Pas par peur d'un monstre, mais par respect d'un interdit transmis depuis des générations.
Nation Guerrier :
Nisos – Capitale
Type : Forteresse guerrière, Les hommes sont les murailles de la cité.
Gouvernement : Le Polémarque, Les Acrons, L'Arente.
Organisation et culture :
La ville est structurée autour de trois enceintes, chacune représentant un niveau de la société. L'appartenance à une classe n'est pas héréditaire : elle se mérite à travers des épreuves rituelles, organisées dans les montagnes sacrées qui bordent la cité. C'est là que chaque citoyen prouve sa valeur, forge son rang et gagne sa place dans l'ordre guerrier.
(Détail à venir avec le livre Larenne.)
Caelis – Montagne sacrée
Caelis est la montagne sacrée de la Nation Guerrière, un lieu où la nature se fait juge, épreuve et élévation.
Riche d'un écosystème féroce et indompté, elle sert de rite initiatique à tous ceux qui aspirent à gravir les rangs de la société. Chaque niveau franchi dans la montagne représente un grade social : Plus on monte, plus les créatures deviennent redoutables, et plus la reconnaissance gagnée est grande.
Une nation secondaire, celle des Samouraïs, a trouvé refuge dans ses flancs escarpés. Gardienne d'une voie ancienne du combat, elle veille en silence…
Oros Metania
Oros Metania est un cratère gigantesque, vestige d'un ancien cataclysme oublié. Mais ici, rien ne repose au sol : tous les débris, roches et fragments de terre flottant en lévitation, suspendus dans l'air comme figés par une volonté invisible.
Ce phénomène est dû à la présence massive de pierres magiques de type Lévitation, enchâssées dans les parois du cratère. Elles diffusent une énergie constante, perturbant les lois de la gravité.
La zone est devenue une mine stratégique pour la Nation Guerrière, source de matériaux rares utilisés pour forger des armes, des armures et des plateformes flottantes. Mais l'extraction est périlleuse : Le moindre choc peut déséquilibrer l'orbite des masses suspendues.
Nation archer :
Dervo – Capitale
Type : La citée de l'arbre monde
Gouvernement : Le Belios, Le druide, les piliers de Dervo.
Organisation et culture :
Dervo est considéré comme l'Arbre-Monde. Cet arbre colossal, élément central de la cité, s'élève jusqu'aux précieux et étend ses racines à travers toute la terre sacrée. À son cœur repose le Trésor de Nation, protégé par la nation. L'arbre puise sa magie directement dans le flux énergétique du sol, vibrant au rythme de la planète elle-même. Toute l'organisation de la cité s'articule autour de lui.
(Détail à venir avec le livre Koên)
Forêt des Fées - Lios-Féa
Lios-Féa est une forêt envoûtante, aussi magnifique que périlleuse. Elle est veillée par les Mabinogi, esprits anciens et gardiens silencieux, qui ne laissent aucun autre être y résider… si ce n'est les fées crantifes.
Ces créatures lumineuses ne se montrent qu'à celles qui s'approchent avec respect et silence. Elles vivent dans les clairières profondes, invisibles aux yeux profanes, mais règnent sur la forêt comme des reines capricieuses et sacrées.
Certains disent que Lios-Féa est un sanctuaire vivant. D'autres affirment qu'elle choisit elle-même ceux qu'elle accepte… ou repousse à jamais.
Nation neutre :
Jura - Capitale :
Le Jura est devenu la capitale de la justice, non pas par puissance militaire, mais parce que chaque nation y trouve son intérêt. Elle incarne une justice indépendante, reconnue par les autres peuples comme l'arbitre légitime des conflits.
Ses représentants, formés dans la plus grande rigueur, peuvent intervenir à travers le monde : Pour traquer les criminels internationaux, sécuriser des événements majeurs, ou prévenir le retour de la guerre.
En son cœur, le Jura abrite une prison sanctuarisée, réputée inviolable. Et c'est Yama lui- qui même veille sur ce lieu, en tant que Gardien de la paix et de la mémoire.
La nation neutre n'appartient à personne. Elle observe, protège, juge, non pour dominer, mais pour empêcher le chaos de renaître.