Les bêtes mystiques

Nous ne les connaissons que par les contes… et ce qu'ils nous enseignent, c'est qu'il vaut mieux ne jamais les défier.
Quand elles apparaissent, les animaux fuient avant même qu'on ne comprenne pourquoi.
C'est comme si la nature elle-même sentait qu'un verdict allait tomber.
Et bien souvent, ce verdict prend la forme d'un massacre silencieux, d'un châtiment brutal.
Villages rasés, vies brisées, rêves réduits en poussière.
Aucune nation ne peut les arrêter. Pas même ses maîtres les plus puissants.
Elles passent… et le monde change à leur passage.
Ce ne sont pas des bêtes. Ce sont des vestiges vivants, des fragments d'un monde oublié.

Noms murmurés dans les anciens chants:

Title

Arasu

Cerunos

Electro

Orquelac

Le brasier sans cause. Née du feu, elle marche sur les cendres. Là où elle passe, il ne reste ni prière… ni pardon.

L'œil de la forêt. Son souffle réveille les arbres anciens. On raconte que la mousse pousse sur les cadavres qu'elle ignore.

La colère du ciel Elle n'avertit pas. Elle frappe. Bis. Et encore. Puis disparaît dans le sol.

Le silence sous la surface. On dit qu'elle guette les coques des navires comme un souvenir ancien. Les marins n'osent pas prononcer son nom en mer.

Titas

Mahin

Matsendra

Lavanos

Celui qui se disperse. Le vent se lève avant lui. Mais personne ne voit d'où il vient.

 La gueule des abîmes. Les anciens disent qu'elle a dévoré des cités entières sans jamais remonter à la surface.

La gueule des abîmes. Les anciens disent qu'elle a dévoré des cités entières sans jamais remonter à la surface.

Le cœur battant du volcan. Elle dort au centre du feu. Quand elle s'éveille, la fin du monde et annoncée.

Personne ne sait combien il en existe. Chacune d'elles est unique… et aucune n'est jamais venue par hasard.

Le centre de la terre

Le Centre de la Terre était un lieu inconnu jusqu’au jour où Yama y chuta accidentellement. Il y découvrit un monde où l’humain n’a pas sa place : un écosystème sauvage, ancien, et bien au-delà des limites humaines. Pour survivre, il dut se transformer, apprendre, et s’adapter à cet environnement impitoyable.

Aux côtés des Crystéron, des créatures à la fois moqueuses et fascinées par sa volonté, Yama s’est confronté à ses propres faiblesses pour devenir plus fort.

Découvrez dans ce wiki un aperçu des créatures.

J’ai classé les créatures en fonction de la zone élémentaire à laquelle elles sont associées.

Title

 La Bête Mystique inconnu 

Créature inconnue, réfugiée dans une grotte entourée de cristaux de magie très denses. Elle agit comme le gardien principal de ce lieu.

Les Crystéron 

Petites créatures cristallines, gardiennes créées par la Bête Mystique. Ils veillent au bon fonctionnement de l'écosystème et à l'équilibre énergétique du noyau.

 

La zone d'eau

  • Rhinotor

  • Smilodor

  • Pachy

  • Sténo

  • L'abysseur

Rhinotors :

Type : Créature quadrupède – Protecteur de troupeau
Taille : Mâles = colossaux (5x un humain) | Femelles = robustes, plus petites

Particularités :

  • Museau en forme de corne, utilisé pour empaler
  • Deux longues défenses puissantes
  • Mâles marqués de runes bleues lumineuses, yeux éclatants
  • Femelles sans motifs, mais solides

Comportement :

Très protecteurs, surtout lors des mises bas. Vigilants et prêts à charger au moindre danger.

Type : Prédateur magique – Classe intermédiaire
Taille : Moyenne – comparable à un grand félin

Particularités :

  • Queue hérissée de piquants
  • Grande agilité et vitesse

Comportement :

Furtif et intelligent, le Smilodor attaque par surprise avec des mouvements rapides et imprévisibles. Il utilise son aura magique pour se protéger, rendant les attaques conventionnelles inefficaces. Il ne peut être vaincu que par des attaques magiques de niveau élevé ou par un utilisateur ayant atteint « l'éveil ».

Type : Quadrupède herbivore magique
Taille : Moyenne – taille d'un gros sanglier ou petit bison

Particularités :

  • Museau rigide et allongé utilisé pour reconnaître les arbres
  • Capacité à ériger un mur magique défensif
  • Réagit vite et charge en ligne droite pour se défendre
  • Capable de repérer les mouvements rapides (réflexes aiguisés)

Comportement :

Créature territoriale mais non agressive si on ne l'attaque pas. Cherche principalement à se nourrir en faisant tomber les fruits d'arbres. Peut se défendre efficacement, même contre des chasseurs entraînés.

Sténo :

Type : Prédateur aquatique – Chasseur territorial
Taille : Grande

Apparence :

  • Corps long, fuselé, doté de quatre nageoires puissantes
  • Dos noir, ventre blanc – camouflage naturel en zone aquatique
  • Grande gueule dentelée, capable de broyer avec puissance
  • Longue file d'attente musculaire, utilisée pour des charges rapides

Comportement :

Le Sténo est un prédateur solitaire, extrêmement agressif en territoire restreint. Il traque sa proie par la pression : en l'épuisant, en l'entraînant dans les profondeurs, en jouant avec la densité de l'eau.
Il n'agit pas par instinct primaire, mais par tactique naturelle.
Il est particulièrement dangereux pour ceux qui luttent contre le courant.

Capacité :

  • Grande puissance de mâchoire
  • Vitesse de charge élevée sous l'eau
  • Capacité à déstabiliser le nageur en manipulant la circulation de l'eau
  • Comportement adaptatif 

Type : Gardien élémentaire – Zone aquatique – Boss zone d'eau
Taille : Grand – Forme humanoïde élancée

Apparence :

  • Corps translucide aux reflets bleus abyssaux
  • Silhouette humanoïde fluide, presque irréelle
  • Filaments d'algues vivantes ondulant autour de lui
  • Lévite ou marche sur l'eau en manipulant sa texture
  • Aura lumineuse émanant des cristaux magiques de la zone

Comportement :

Ne parle pas. Ne fuyez pas. N'attaque que pour tester la valeur de ceux qui cherchent à franchir sa zone sacrée. Il agit avec une précision calculée, comme s'il anticipait chaque mouvement. Son apparition marque une épreuve majeure dans l'évolution de Yama.

La zone d'air

  • Neura

  • Géryon

  • Papillius

Type : Insecte magique – Synchronisé avec le vent
Taille : Très petite – comparable à une libellule

Apparence :

  • Quatre ailes fines et translucides
  • Corps élancé aux reflets irisés
  • Déplace de fleur en fleur, souvent difficile à suivre à l'œil nu
  • Légère aura magique visible uniquement en concentration

Comportement :

La Neura semble fragile mais survit dans des zones exposées à de puissants courants d'air et à des prédateurs redoutables.
 

Elle n'attaque pas et n'utilise jamais sa magie directement : elle observe, supprime son énergie, et synchronise ses mouvements avec le vent pour esquiver toute menace.
 

Sa routine (butinage, pauses, déplacements) est une stratégie de charge magique, lui permettant de fuir au bon moment ou de boire sans être touchée.

Capacité :

  • Anticipation instinctive des mouvements ennemis
  • Utiliser le vent pour diriger ses esquives avec précision
  • Accumule de la magie par le butinage pour la libérer en micro-éclats défensifs
  • Faible physiquement, mais quasi intouchable tant que sa magie est active

Rôle écosystémique :

Pollinisatrice et équilibrante magique dans la plaine de l'air.
Elle participe à la régénération des plantes spirituelles et à la circulation de l'énergie magique dans les vents légers.

Type : Créature volante – Élémentaire d'air (classe supérieure)
Taille : Grande – ailes majestueuses, prestance royale

Particularités :

  • Quatre ailes : deux principales + deux petites à la place des oreilles (servant à manœuvrer avec précision)
  • Plumes scintillantes, diadème naturel formé de cornes entrelacées
  • Capacité à absorber l'énergie de l'air ambiant
  • Attaques élémentaires : lames d'air, rafales destructrices, pression aérienne

Comportement :

Gardienne territoriale, elle n’attaque que ceux qui s’approchent trop près de sa zone sacrée. Elle teste la valeur de ses adversaires avant de les laisser passer. Combat à la fois féroce et élégant. Son aura évoque autant la puissance brute que la sagesse d’une ancienne entité.

Type : Créature évolutive – Incarnation de l’air et de l’illusion
Taille : Variable – Commence à taille humaine (larve), atteint plusieurs mètres à l’âge adulte (papillon)

Apparence :

  • Forme 1 : Larve géante, soyeuse, au corps segmenté, cracheuse de soie
  • Forme 2 : Papillon gigantesque, ailes ornées de symboles magiques vivants
  • Ailes translucides capables de créer des rafales par simple vibration
  • Corps léger mais irradiant d’énergie élémentaire
  • Émet des perles d’air qu’elle absorbe pour renforcer ses capacités

Comportement :

Papillius est une créature d’éveil. Elle n’attaque pas pour tuer, mais pour pousser son adversaire à se dépasser. Elle contrôle son environnement, tisse des pièges de soie, divise la concentration de l’adversaire à travers ses pantins.

Une fois en danger, elle évolue en forme finale, absorbant l’énergie environnante pour atteindre un niveau de puissance élémentaire élevé, capable de ravager une plaine entière avec un battement d’ailes.

Elle ne poursuit jamais un adversaire qui ne la menace plus.

Capacité :

  • Création de soie piégeuse – ralentit et immobilise les adversaires
  • Pantins de soie auto-régénérants (se divisent s’ils sont tranchés)
  • Chrysalide défensive absorbant les perles d’air
  • En forme finale :
  • Tornades directionnelles
  • Pollen soporifique
  • Sort d’air à zone large combiné à un battement destructeur

Rôle écosystémique :

Gardien évolutif de la plaine des vents. Régule la population d’insectes magiques en se nourrissant de ceux qui perturbent le flux aérien. Sa présence assure l’équilibre magique entre ciel et sol.

La zone de feu

  • Sinos

  • Archa

  • Celsius

Type : Créature ailée de feu – Gardienne territoriale
Taille : Moyenne – proche d’un grand rapace

Apparence :

  • Corps incandescent, plumes allant du rouge ardent à l’orange vif
  • Crêtes de flammes vivantes sur la tête
  • Ailes lumineuses dégageant des vagues de chaleur
  • Lumière naturelle irradiant autour d’eux

Comportement :

Les Sinos vivent en essaims très soudés. Territoriaux, ils défendent leur nid avec intensité et agissent en formation synchronisée. Ils crachent du feu, dissipent les brouillards avec leurs ailes et chargent à plusieurs. Malgré leur agressivité apparente, ils n’attaquent pas sans raison et cessent si leur territoire n’est plus menacé.

Capacité :

  • Souffle de feu groupé
  • Coordination instinctive entre individus
  • Rôle écosystémique :
  • Contrôle des pics thermiques et protection des zones de ponte dans les grottes volcanique.

Type : Créature bipède de feu – Gardien souterrain du magma
Taille : Moyenne à grande

Apparence :

  • Corps bipède, légèrement courbé, recouvert de magma noir séché
  • Piques osseux sur les avant-bras, utilisés comme des épées enflammées
  • Pierre de feu comme cœur, nécessaire à leur survie
  • Crâne protégé d’obsidienne, fondu puis solidifié à la sortie du magma
  • Flammes jaillissantes depuis les orbites – activation visuelle de l’énergie interne

Comportement :

Les Archa sont des créatures solitaires ou en petits groupes, qui hibernent dans des failles de magma.

Ils se réveillent au moindre changement de pression magique ou sonore dans leur environnement.

Leur survie dépend du maintien de leur température interne, qu'ils alimentent en se plongeant régulièrement dans la lave.

Ils sont très agressifs mais aussi intelligents, adaptant leur posture selon les faiblesses détectées chez leur adversaire.

Capacité :

  • Combattent avec deux piques osseux enflammés, alimentés en magie
  • Coupures magmatiques : chaque coup peut projeter une giclée de lave
  • Régénération partielle par retour dans le magma
  • Sensibilité augmentée à la perte de chaleur ou à un dégat ciblé sur le crâne
  • Rôle écosystémique :
  • Les Archa sculptent la grotte de feu, entretenant un équilibre de chaleur entre les cavités.
  • Ils aèrent la roche et nettoient les failles profondes en creusant pour maintenir la fluidité du magma.
  • Ce sont des gardes naturels des lieux à haute énergie.

Type : Gardien de feu – Seigneur du magma – Boss zone feu
Taille : Grande – humanoïde de plusieurs mètres de haut

Apparence :

  • Corps constitué de magma vivant, alternant entre zones incandescentes et parties solides
  • Incrustations de pierres de feu dans son torse et ses bras
  • Yeux flamboyants réactifs à la magie

Comportement :

Celsius est un gardien territorial extrême, uniquement concentré sur la préservation de la température de son environnement. Il ne sort de sa tanière que pour absorber les pierres de feu, essentielles à son équilibre énergétique.

Il ignore tout sauf sa mission thermique, mais toute intrusion dans sa zone active une défense totale.

Il agit avec un instinct animal, mais aussi une intelligence élémentaire : il adapte ses attaques, crée des clones, exploite la structure du terrain, et cache son corps principal pour survivre à un coup fatal.

Capacité :

  • Contrôle des flammes : attaque à distance via feux secondaires
  • Téléportation via les flammes
  • Invocation d'un golem de magma géant pour les duels titanesques
  • Création de clones grâce aux pierres de feu arrachées à son corps
  • Camouflage souterrain par fusion du sol en magma

La zone de terre

  • Donta

  • Mylo

  • Euploce

  • Kentro

  • Caélo

  • Gaïa

Type : Bête terrestre
Taille : Imposante – Plus grande qu'un taureau, très massif

Apparence :

  • Musculature puissante, fourrure épaisse
  • Une grande corne frontale renforcée par la racine du monde
  • Corps marqués de blessures anciennes
  • Énergie magique émanant des plâtres, accélérant sa régénération

Comportement :

 

Il n'attaque pas pour dominer, mais pour protéger un ancien secret. Sa présence signale que la Racine a été dérangée, ou qu'un intrus pourrait altérer l'ordre naturel. Il ne fuit jamais, et ses charges sont à la fois brutales et stratégiques.

Capacités :

  • Régénération magique naturelle
  • Puissante charge avec sa corne renforcée
  • Résistance accumulée à la magie ordinaire
  • Posséder une forme de conscience instinctive, capable d'analyser

Type : Créature élémentaire de feu – Régulateur souterrain
Taille : Moyenne – humanoïde trapu

Apparence :

  • Corps rouge-brun, aspect rocheux
  • Mains larges, capables de modeler le magma à chaud
  • N'aiment pas l'humidité, très sensible à la pluie fine

Comportement :

Les Mylo bouchent les geysers d'eau avec des boules de magma, ce qui augmente la pression du lac souterrain. Une fois par mois, cette pression fait exploser les bouchons, provoquant un arrosage volcanique naturel. Ce rôle est vital pour maintenir l'équilibre de la grotte.

Ils sont territoriaux et se disputent fréquemment avec d'autres espèces.

Capacité :

  • Modelage du magma à main nue
  • Résistance thermique extrême

Rôle écosystémique : Contrôle de la pression volcanique

Type : Recycleur magmatique – Créature cavernicole
Taille : Petite à moyenne – semi-reptilienne

Apparence :

  • Écailles sombres
  • Langue bifide adaptée pour absorber le magma
  • Silhouette basse, rapide, avec des griffes recourbées

Comportement :

Les Euploce consomment les boules de magma produites par les Mylo, ce qui évite l'encombrement ou la surchauffe des galeries. Ils agissent en nettoyeurs du système géothermique de la grotte.

Leur présence est tolérée, mais elle provoque des conflits réguliers avec les Mylo.

Capacité :

  • Résistance au magma 
  • Digestion magique des matières volcaniques

Rôle écosystémique : Recyclage des déchets magmatiques

Type : Créature élémentaire de terre
Taille : Très grande

Apparence :

  • Massif du Quadrupède
  • Peau rocailleuse, extrêmement épaisse et résistante
  • Dos hérissé de stalactites terrestres
  • Queue rougeoyante, terminée par une pointe explosive

Comportement :

Les Kentro sont territoriaux mais méthodiques. Leur instinct les pousse à cibler les parois riches en énergie magique, qu'ils pulvérisent avec leur file d'attente pour récupérer les pierres enchantées contenues à l'intérieur.

Ils ne réagissent qu'aux menaces directes ou à ceux qui approchent « leurs » paroissiens.

Quand ils sont en groupe, ils agissent de manière même coordonnée, entourant l'ennemi et utilisant la terre elle-pour piéger ou frapper.

Capacité :

  • Explosion contrôlée par frappe de queue (déclenchement terrestre)
  • Création de pics de pierre surgissants sous les pieds de l'ennemi
  • Résistance extrême aux armes classiques

Rôle écosystémique :

Ce sont les mineurs naturels du monde souterrain. En creusant, ils permettent à d'autres créatures d'accéder aux ressources magiques et entretiennent une forme d'équilibre géologique.

Type : Prédateur souterrain géant – Protecteur de territoire
Taille : Très grande

Apparence :

  • Créature quadrupède aux pattes puissantes
  • Griffes massives capables de modeler la terre ou de la liquéfier
  • Corps partiellement blindé, semi-entré en mode hibernation
  • Capable de transformer la pierre en boue et inversement

Comportement :

Les Caélo hibernent profondément, se formant une grotte personnelle pour préserver leur énergie.

Réveillés par des secousses (notamment provoquées par Gaïa), ils entrent dans un état de rage instinctive et attaquent quiconque est responsable du dérangement.

Ils coopèrent brièvement lorsqu'ils ont un ennemi commun, mais ne vivent pas en meute durable.

Capacité :

  • Manipulation de la terre et de la boue – solidification ou liquéfaction
  • Esquive souterraine rapide
  • Coordination temporaire en combat
  • Très grande force physique afin de briser des murs de roche

Type : Gardienne de la Terre
Taille : Colossale – comparable à une montagne vivante

Apparence :

  • Quadrupède monumentale, recouverte d'une épaisse fourrure brun châtain
  • Deux défenses gigantesques formées de racines du monde
  • Ses yeux sont calmes en paix, brillants de rage en combat

Comportement :

Gaïa n'est pas une créature classique. C'est la conscience vivante de la Terre, un test final pour quiconque souhaite quitter les profondeurs.

Capacité :

  • Contrôle absolu du sous-sol : séismes, affaissements, murs de pierre
  • Projection de pointes, murs, roches avec force tectonique
  • Sceau d'écrasement : scelle la mobilité et active son attaque ultime
  • Peut créer un combo d'ondes de choc et de projection verticale
  • Utiliser ses défenses pour cisailler ou broyer